31 sierpnia 2015

Assassin's Creed: White Eagle - projekt przez który zawrzał internet!


Projekt bo nie ma tu mowy o żadnej grze! Assassin's Creed: White Eagle jest genialnym wytworem wyobraźni Fakes Forge, które na swoim facebook'owym profilu udostępnia takie fejkowe obrazki jak ten. Trzeba przyznać, że taka wizja assassyna jest jak najbardziej do przyjęcia i fajnie by było gdyby Ubisoft to kiedyś podchwycił, zwłaszcza, że husaria widoczna na obrazku istniała kiedy Polska była światową potęgą militarną.

Polski internet zawrzał. Z jednej strony nabrani ludzie, którzy pewnie nadal się łudzą, że taka gra jest w produkcji, natomiast z drugiej osoby, które znają już prace Fakes Forge. Oprócz grafik przedstawiających niestworzone gry możemy zobaczyć ciekawe wizualizacje edycji kolekcjonerskich, które sam chętnie bym zakupił. Najciekawsze z nich zobaczycie poniżej, jednak uprzedzam, to co zobaczycie ma nikłe szanse znaleźć się naprawdę w sprzedaży.












 

26 sierpnia 2015

Call of Duty: Black Ops III - wrażenia z bety



Seria Call of Duty przyzwyczaiła nas już do corocznego wydawania kolejnej części gry. Wiele graczy zarzuca twórcom ciągłe odgrzewanie już bardzo starego kotleta. No bo szczerze, co się w tej serii zmienia oprócz fabuły? Mechanika? Może tylko jej elementy od zeszłorocznego Advanced Warfare, który wprowadził Egzoszkielety umożliwiające nam szybkie uniki i wysokie skoki. Na pierwszy rzut oka Black Ops III wydawało mi się połączeniem zeszłorocznej części z dość udanym według mnie Black Ops II. Dopiero beta pokazała mi, że to nie do końca tak jak myślałem.

Pomimo, że nie rajcują mnie nowe części tej znanej serii (wspomniane odgrzewanie kotleta) i początkowo całkowicie olałem temat nowego Black Ops'a, to ostatecznie gdy pojawiła się okazja ogrania wersji beta skusiłem się. Nie oczekiwałem nic wielkiego względem nowej części. Faktem jest, że Advanced Warfare nieco odszedł od znanej nam mechaniki rozgrywki. Niby tylko super skoki i szybkie uniki, ale nawet to potrafiło całkowicie zmienić doznania z gry - zwłaszcza trybu online. Nowy Black Ops małym krokiem powrócił do dobrze znanej mechaniki starych części z dodatkiem nowych elementów inspirowanych Advanced Warfare.


Zamiast super skoków mamy do dyspozycji plecak odrzutowy pozwalający na zajęcie wyższej pozycji na mapie. Zabrakło szybkich uników, ale pojawiło się bieganie po ścianach. Poza tym mamy do czynienia z dobrą mechaniką z Black Ops'a II. Największą nowością i zaskoczeniem jest pojawienie się klas postaci, ale nie jest to jak w przypadku wielu innych produkcji. Wybieranie postaci przypomina wybieranie "czempiona", który ma 2 moce specjalne do wyboru. Każda postać różni się wyglądem a nawet płcią, ale poza specjalną umiejętnością i wyglądem, klasy postaci nie różnią się niczym.

Grając w Advanced Warfare czułem się trochę zagubiony. Przez drobne zmiany w mechanice gry nie byłem w stanie ogarnąć co się dzieje. Grając w betę nowego Black Ops'a czułem się jak w domu. Jeśli jesteś fanem Call of Duty, nowy Black Ops jest dla Ciebie!


Twórcy zapewniają, że nowy COD będzie miał elementy e-sportowe. Szczerze mówiąc mi się ten pomysł bardzo podoba i w zasadzie to dzięki tym rozwiązaniom (bo na klasach postaci się nie skończy) skuszę się na zakup Black Ops'a III. Osobiście uważam. że przejście Call of Duty na stronę Playstation też wywarło na mnie pewien wpływ, aby uzupełnić kolekcję o tę pozycję.

Jedyna rzecz jaka mnie zniechęca do zakupu, jest to, że za rok pewnie pojawi się nowy COD i Black Ops III nie zostanie nową dyscypliną, a tylko odskocznią od prawdziwych gier e-sportowych. Tak jak w przypadku poprzedniego Black Ops'a.

Żeby zobrazować to co napisałem powyżej przygotowałem krótki filmik z urywkami rozgrywki trybu online:


21 sierpnia 2015

Never Alone – recenzja


 Ostatnimi czasy pojawiło się nowe zjawisko w naszej branży, niezbyt zauważalne w wysokobudżetowych produkcjach, ale bardzo widoczne w mniejszych tytułach. Mianowicie gry zaczynają zawierać pewien przekaz, pewną treść, którą twórcy chcą nam ukazać w przyjemnej formie. Zaczynają oni zwracać uwagę na problemy świata oraz jego inne aspekty, mówią o życiu i poważnych sprawach. Never Alone jest jedną z takich gier, opowiada historię, która ma w sobie ukryte drugie dno. Czy potrzebujemy takich gier? Czy coraz częściej w naszej branży możemy zauważyć bardziej dzieła sztuki, niż usługę zapewniającą nam rozrywkę?

Never Alone to prosta platformowa produkcja z ładną dwuwymiarową grafiką. Poznajemy w niej losy małej dziewczynki z eskimoskiej wioski, która w trakcie swojej przygody poznaje małego liska polarnego, który ma z kolei niesamowite zdolności porozumiewania się z duchami przodków, a ci nie raz nam pomogą. Całość jest pięknie opowiedziana, a genialnym dodatkiem  są specjalnie przygotowane filmiki dokumentalne o Inuitach, zamieszkujących mroźne krainy.  Wszystkie przedstawione w grze informacje są zaczerpnięte z prawdziwych wydarzeń oraz wierzeń Eskimosów, jednak fabuła jest wyłącznie wytworem wyobraźni twórców.


Cała akcja toczy się w mroźnych lokacjach północnej Alaski. Wspomniana bohaterka pochodzi z plemienia Inupiaq, którzy zamieszkiwali właśnie te tereny. Tak naprawdę nie da się określić czasu, w jakim będziemy – może to być XXI wiek, a może to być nawet 100 lat wcześniej. Wszystko przez brak jakichkolwiek oznak rozwoju cywilizacyjnego. Cała gra jest ciekawą formą przedstawienia nam kultury, wierzeń oraz trudnego życia Eskimosów.

Nuna, czyli główna bohaterka bardzo lubiła polować i nauczyła się od swojego ludu wielu rzeczy. Jej wioska mogła przetrwać tylko dzięki łowiectwu, dlatego gdy nadeszła niekończąca się śnieżyca, która mogła oznaczać koniec dla Inupiaq, mała eskimoska postanowiła sprawdzić przyczynę takiej pogody. Nie zaszła za daleko, gdy spotkało ją pierwsze niebezpieczeństwo. Ukazuje nam się postać Nuny leżącej w śniegu. Po chwili, gdy odzyskuje przytomność, pojawia się niedźwiedź polarny, więc dziewczynka zmuszona jest do ucieczki. W momencie, gdy zwierz ma już Nunę na widelcu, z pomocą zjawia się mały, biały lis, który odwraca uwagę agresora i prowadzi go prosto na krę, z której wpada do wody. Rozpoczęła się wielka przyjaźń liska i małej dziewczynki.


 Trójwymiarowa grafika jest tutaj obłędna, świetnie wpasowała się w dwuwymiarową mechanikę gry. Śnieg oraz warunki pogodowe wyglądają bardzo ładnie i wpadają w oko, dominują tu głównie białe i niebieskie barwy (w końcu jesteśmy w krainie wiecznego lodu). Wiadomo, że nie ma tu realistycznej grafiki, jednak forma, w jaką została złożona, jest naprawdę dobra dla takiej opowieści. Bardzo spodobała mi się niesamowicie wyrazista biel małego lisa - jest on dodatkowo słodkim zwierzęciem, przez co gracz czuje się z nim bardzo związany.

Pomiędzy etapami gry ukazują nam się rysunkowe animacje, stylizowane na rysunkach plemion eskimoskich. Co najciekawsze, bohaterowie nie wymawiają żadnych słów, chociaż są i kwestie mówione – o tym co się dzieje podczas tej podróży,

informuje gracza narrator. I to nie byle jaki, lecz Eskimos imieniem Nasruk. Podczas swej przygody, Nuna i Lis znajdą się w wielu niebezpiecznych sytuacjach, w których będą musieli walczyć o swoje życie. Zmierzając do odnalezienia przyczyny wiecznej śnieżycy spotkają przyjazne duchy, które będą pomagać im w dotarciu do celu. Owe duchy zjawiają się dzięki niezwykłym zdolnościom lisa i w kwestii mechanicznej gry, będą spełniać funkcję platform.


 Nuna nie będzie bezbronna. Będzie miała do dyspozycji specjalne narzędzie, świecące niebieskim światłem kamienie na sznurkach. Tu pojawia się pierwszy minus w mechanice gry, który nieraz doprowadził mnie do szału - zazwyczaj w wszelakiej maści produkcjach, w których musimy rzucać miotanymi przedmiotami, pojawia się nam jakaś linia toru lotu, bądź punkt, w który nasz przedmiot uderzy. Tutaj tego nie ma, przez co w momencie, gdy potrzebujemy snajperskiej precyzji do trafienia w jakiś punkt lub, gdy musimy szybko biec i ciągle być w ruchu, musimy się przygotować na powtórzenie pewnego etapu misji. Niby formę pokazania kierunku rzutu spełnia druga rączka Nuny, ale ten pomysł nie jest zbytnio udany, ponieważ jest za mało czytelny – zwłaszcza gdy rzucamy na większe odległości.  W wersji na PS4, za miotanie tą bronią odpowiada prawy analog. Wygląda to tak, że jeżeli chcemy rzucić bronią, na przykład w górę, musimy gwałtownie ruszyć analogiem w dół i następnie w górę. Jest to coś w formie zamachu - co szczerze mówiąc jest bez sensu.

Drugim błędem jest polska wersja językowa. Nie ma tu dubbingu, lecz napisy z wyrazami, w których często brakuje liter - dla przykładu, zamiast słowa „oglądaj” mamy „ogldaj”. Czyżby nie można było wstawić polskich znaków? Otóż można, ponieważ przed każdym etapem gry, na ekranie wczytywania pojawiają się cytaty naszego narratora Nasruka, które z kolei już je zawierają. Do twórców nie ma się co czepiać, co najwyżej do osób, które odpowiadały za tłumaczenie gry na język polski.


 Mimo wszystko, gra jest wolna od poważnych bugów. Nie podobają mi się niektóre rozwiązania, ale da się do nich przyzwyczaić. Never Alone nie jest długą produkcją, jednak przez swoją monotonię pozostawia wrażenie, że mogła by być krótsza. Tak zwane świadectwa kultury (filmiki dokumentalne) starają się nam pokazać, jak trudne jest życie Eskimosa - opowiadają o wierzeniach i prawdziwych ludziach, którzy przeżyli prawdziwe historie. Odblokowujemy je, odnajdując specjalne punkty, przy których znajduje się sowa. Nie jest to żadna gratka dla fanów odnajdywania „znajdziek”, ponieważ owe sowy są bardzo często podrzucane nam pod nos.

Never Alone wytycza zupełnie nową definicję gier - pokazuje, że nie tylko filmy i książki są dziełami sztuki. Ktoś zwrócił w końcu uwagę na potencjał tej odnogi branży rozrywkowej i zrozumiał, że jest to jedna z najlepszych form przekazania czegoś, uświadomienia lub zwrócenia uwagi na jakiś problem. Dla wielu to właśnie gry są o wiele bardziej emocjonujące, niż inne formy przekazu. Tak jest i tutaj - przygoda małej Nuny i jej lisa jest niesamowicie emocjonalna. To świetna, prosta w odbiorze historia, która niestety przez monotonię mechaniki może nie zostać przez każdego ukończona. W mojej ocenie, Never Alone jest wybitną i wzruszającą opowieścią, ale niestety nie idealną.

Ocena: 6/10

18 sierpnia 2015

CounterSpy – recenzja


Najpierw były gry 2D. Potem zaczęły wychodzić gry 3D. Do dwuwymiarowych tytułów zaczęto jeszcze dodawać trójwymiarową grafikę, żeby bardziej cieszyła oko. Po pewnym czasie praktycznie wszystkie wysokobudżetowe produkcje posiadają trójwymiarową grafikę. W środowisku gier indie 2D pozostało jednak najlepszą formą tworzenia, zaczęto jednak wykorzystywać jakoś te dwa środowiska. W CounterSpy twórcy postanowili połączyć środowiska 2D i 3D.

 Za CounterSpy odpowiada studio Dynamighty. Wydawcą został Sony Computer Entertainment, dzięki czemu, jak nie trudno się domyślić, zagramy w tę produkcję na konsolach Playstation. Oprócz tego, gra pojawi się na pecetach oraz na urządzeniach z Androidem i iOS-em  - moja recenzja powstała na podstawie wersji na PS4.


CounterSpy jest typową grą platformową z elementami skradania. Ciekawym aspektem jest wykorzystanie trójwymiarowej grafiki w grze dwuwymiarowej - nadaje to oryginalności oraz cechy charakterystycznej.

Zatem od początku. W CounterSpy wcielamy się w postać szpiega z agencji o nazwie C.O.U.N.T.E.R. Naszym zadaniem jest infiltracja baz imperialistycznych i sowieckich. Jak już nietrudno się domyślić, gra umiejscowiona jest w realiach Zimnej Wojny. Jak wiadomo, to dzięki trwającemu wtedy wyścigu zbrojeń człowiek poleciał w kosmos, powstało też wtedy wiele broni oraz innych wynalazków, które były udoskonaleniem znanych człowiekowi już urządzeń lub czymś zupełnie nowym. Nie da się zaprzeczyć – Zimna Wojna była okresem bardzo szybkiego postępu technologicznego, ponieważ ówczesne mocarstwa – USA i ZSRR – chciały być lepsze od drugiego w każdej dziedzinie. Wielu osobom te czasy kojarzą się również ze szpiegostwem na ogromną skalę, ale mimo wszystko należy pamiętać, że ten okres wcale nie był kolorowy, a w powietrzu wisiała wojna nuklearna.

Nasz szpieg ma za zadanie sabotować bazy obu mocarstw w celu zapewnienia równowagi na świecie i powstrzymaniu wybuchu prawdziwej wojny na ogromną skalę. W tym celu musimy wykraść tajne plany rakiet, które miałyby przenosić broń masowego rażenia. Zadanie nie jest proste, ponieważ nie możemy dopuścić do tego, aby podnieść alarm w jednostkach wojskowych. Zaczną nam rosnąć punkty „Defcon” o których zaraz będzie mowa, doprowadzi to wtedy do większego ryzyka wojny, a w ostateczności - do unicestwienia ludzkości.


Każda misja polega na dokładnie tym samym – wykradnięciu tajnych planów dotyczących broni dalekiego zasięgu. Musimy to jednak wykonać jak najbardziej dyskretnie, ponieważ wywołanie alarmu w jednostce podnosi punkty „Defcon”, a wykonując misję bez wywołania alarmu, zostają one na takim samym poziomie, z jakim zaczęliśmy misję. Jeżeli jednak nie uda nam się wypełnić zadania bezszelestnie, musimy uważać, by poziom nie wskoczył wyżej. O takiej sytuacji mówi nam specjalna otoczka wokół cyfry poziomu „Defcon”, a gdy zginiemy, podnosi się on. Jeżeli pozostanie on jednak na poziomie 3,5 z 6, po zakończeniu misji jest on zerowany do 3. „Defcon” możemy obniżyć kupując specjalną formułę na początku misji, bądź zmuszając oznaczonych oficerów do poddania się (są to osoby w białych mundurach). Grę zaczynamy z 3 poziomem po obu stronach, a jeśli alarm osiągnie 6 poziom, przegrywamy całą grę.

Przed każdą misją mamy możliwość doboru broni i formuł. O ile o tych pierwszych nie ma co za dużo pisać, o tyle formuły są niczym innym, jak ulepszeniami postaci. Możemy wybrać jednorazowo 3 naraz, między innymi wcześniej wspomniany punkt „Defcon” mniej, ale oprócz tego ulepszenie pancerza, czy niewidzialność (jednak tylko w obiektywach kamer). Bronie i formuły kupujemy za gotówkę, jaką zdobywamy po każdej misji, a żeby więcej zarobić, musimy być niesamowicie skuteczni. Bonusy typu headshot czy wielobój za pomocą butli gazowych najlepiej się do tego sprawdzają. Oprócz tego, możemy dokładnie przeszukiwać bazy, ponieważ są pełne szafek z pieniędzmi. Żeby móc kupić te przedmioty, trzeba je najpierw odblokować - do tego celu musimy znaleźć specjalne sejfy z planami. W niebieskich sejfach znajdziemy plany broni, w pomarańczowych formuły, a w zielonych - pieniądze. Jednakże znalezienie jednego sejfu nie daje nam od razu dostępu do całej broni, ponieważ każda jest podzielona na kilka planów - czasem musimy znaleźć dwa, a czasem nawet cztery.


W CounterSpy dominuje komiksowa grafika o jasnych kolorach, dzięki temu rozgrywka jest bardzo przyjemna. Świetnie wykorzystano mechanizm gry dwuwymiarowej z grafiką 3D - możemy chować się za niektórymi osłonami, by łatwiej nam było eliminować przeciwników. Żeby wycelować bronią przytrzymujemy lewy spust, pojawia się wtedy bardzo czytelna linia toru lotu kuli, którą zaraz poślemy prosto we wroga. Następnie, za pomocą prawego spustu, oddajemy strzał. Co prawda nie jest nam narzucany styl gry, bo możemy się skradać, ale równie dobrze możemy iść prosto przed siebie, strzelając do każdego żołnierza, jaki stanie nam na drodze (jednakże, przez ograniczony zasób amunicji, pierwsza opcja wydaje się lepsza).

Ku mojemu zaskoczeniu, nie udało mi się znaleźć żadnych bugów w grze - wszystko działało płynnie, w tym również najbardziej dynamiczne elementy, jak wchodzenie za osłony oraz strzelanie. CounterSpy jest kawałem świetnego kodu, to prosta i przyjemna gra, oferująca również różne poziomy trudności. Dlatego właśnie jest  to tytuł dla osób zaczynających przygodę z  produkcjami indie, jak i również weteranów.. Szczerze mówiąc, to dobra propozycja na odstresowanie się po pracy bądź ciężkim dniu w szkole.


CounterSpy jest bez wątpienia ciekawym tytułem w środowisku gier indie. Rzadko bywa, by jakakolwiek gra niezależnego twórcy zainteresowałaby mnie na dłużej, niż kilkadziesiąt minut.  Dynamighty przygotowało produkt, który świetnie parodiuje czasy Zimnej Wojny i ówczesnego wtedy Wyścigu Zbrojeń. W pewnym sensie pokazuje również absurd takiej konkurencji pomiędzy sobą. Pomimo, iż nie zawiera żadnej linii fabularnej gra jest naprawdę dobrą pozycją dla fanów historii szpiegowskich. CounterSpy to porządna produkcja, praktycznie wolna od jakichkolwiek błędów.

Ocena: 8/10

16 sierpnia 2015

Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands - gra na jaką zawsze czekałem


Zapowiedź nowego Ghost Recon'a przyniosła niemałe emocje. Dla wielu to For Honor było największą niespodzianką Ubisoftu podczas tegorocznej edycji E3. Natomiast dla mnie to był nowy tytuł sygnowany nazwiskiem Toma Clancy'ego.

Niestety jedyne co zostało zaprezentowane to 5-minutowy gameplay przedstawiający rozgrywkę. Rozgrywkę na jaką czekałem od bardzo dawna. Otóż przyjdzie nam w niej toczyć wojnę z kartelami narkotykowymi w otwartym świecie. Dodatkowo, twórcy obiecują 4 osobową kooperację. Jeżeli jeszcze wam mało, to twórcy na wspomnianym materiale pokazali, że gracz (bądź gracze) otrzymają ogromną swobodę w wykonywaniu misji. Przyznam szczerze, że mnie kupili.


Kliknij aby zobaczyć wszystkie materiały wideo o Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands

Jako, że jestem ogromnym miłośnikiem gier z otwartym światem dających swobodę wykonywania misji, ta gra bardzo mi się spodobała i bardzo żałuję, że to wszystko co wiemy o tym tytule. Póki co żadna produkcja sygnowana nazwiskiem Toma Clancy'ego mnie nie rozczarowała, mimo, że odpowiada z nie Ubisoft, który prowadzi dość agresywną politykę płatnych DLC. Pragnę zauważyć, że jest to już trzecia gra z nazwiskiem tego, zmarłego w 2013 roku pisarza. Na dodatek, żeby w nie wszystkie pograć musimy jeszcze trochę poczekać, ponieważ najbliższa ma premierę tej jesieni (Rainbow Six: Siege), druga wiosną 2016 (The Division), a ta o której tej wpis, w szeroko pojętym 2016 roku. Chociaż jak to było w przypadku The Diviosn, ta data może się zmienić na 2017 rok.


Gdy zaprezentowano The Divison stwierdziłem, ze to będzie naprawdę dobra gra w postapokaliptycznym, otwartym świecie. Po tegorocznym E3 to właśnie nowy Ghost Recon zyskał u mnie większe zainteresowanie od bliższych nam do premier produkcji Ubisoftu.


12 sierpnia 2015

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments - recenzja


Sherlock Holmes: Zbrodnia i Kara (zostańmy przy polskiej wersji) jest czymś w rodzaju gry detektywistycznej, ponieważ ciężko ją nazwać inaczej. Dlaczego? Otóż po produkcji tego typu oczekiwałem czegoś więcej, niż bezmyślnego naciskania klawiszy. Wiadomo, trzeba się trochę zastanowić przed wybraniem właściwej opcji, jednak równie dobrze możemy podejmować wybory na oślep. Twórcy stawiali na dużą swobodę w stylu „to Ty decydujesz kto jest winny”.

W naszej branży nie ma zbyt wielu opowieści detektywistycznych. Co prawda w niektórych tytułach znajdą się jakieś elementy typu „Tryb Detektywa”, ale opiera on się na systemie bardzo podobnym do „Wzroku Orła” z serii Assassin’s Creed, czyli specjalnego trybu widoku, pozwalającego nam znaleźć ukryte ślady. Takim tropem podąża już wiele gier – zwłaszcza sandboxów. Do tego grona należy nawet niedawno wydany Wiedźmin 3: Dziki Gon, w którym „Zmysł Wiedźmina” jest niczym innym, niż owym „Wzrokiem Orła". W przypadku Sherlock Holmes: Crimes and Punishments lub, jeżeli ktoś woli polską wersję, "Zbrodnia i Kara" , jest  to coś zupełnie innego. Co prawda twórcy wykorzystali podobne rozwiązanie, aby umożliwić graczowi odnajdywanie poszlak. Jest ono odpowiednikiem wyżej wymienionych, lecz tutaj nazywa się on „zmysłami”.


Cała fabuła toczy się podczas 6 różnych misji, bezpośrednio ze sobą zresztą niepowiązanych. Każda misja to inne śledztwo do wykonania. Mamy tu do czynienia ze sprawami takimi jak zabójstwo rybaka, czy zaginięcie pociągu, jednakże całość nie tworzy jednolitej historii. Przypomina to raczej sześcioodcinkowy serial, jaki powinniśmy znać przed jego emisją, chociaż szczerze mówiąc nie kojarzę, żeby ta produkcja była kontynuacją ostatniej części przygód popularnego detektywa.

Podczas naszej przygody, towarzyszyć będzie nam oddany przyjaciel szanownego Sherlocka Holmesa – doktor Watson. Jego rola ogranicza się do wypowiedzenia paru kwestii, marudzenia na otoczenie, niczym typowa babcia (nie obrażając kochanych babć), oraz czasem powie co mamy dalej robić. Spotkamy także wiele innych postaci, które będziemy musieli przesłuchać. Ciekawą funkcją jest „prześwietlenie” osoby poprzez zatrzymanie czasu podczas dialogu i wyszukaniu znaków szczególnych, takich jak ślad po obrączce, czy brudne ubranie. Wynalezienie wszystkich takich cech jest bardzo proste, polega ono na wskazaniu poszczególnych miejsc na ciele delikwenta. Wtedy nasz kursor się zaświeci i wystarczy tylko nacisnąć przycisk akcji (w przypadku PS4 „X”).


Tak naprawdę Sherlock Holmes nie jest zbytnio skomplikowaną grą. Na pewno odradzam ją osobom szukającym prawdziwego wyzwania pod kątem refleksu, czy innych tego typu umiejętności, których nabywamy przy FPS-ach. Czynności ograniczają się do wybierania właściwej opcji w dialogu. Co prawda kieruje się ruchem postaci, gdy przemierza się pewną lokację, ale trzymanie drążka od pada to żadna sztuka. Oprócz powyższych interakcji, gra zawiera również minigry, które polegają między innymi na otwieraniu zamków w drzwiach (mamy kilka walców nałożonych jednocześnie na siebie oraz narysowane linie - i musimy ustawić te linie tak, aby stworzyły jedną ścieżkę).

Pod wieloma względami Zbrodnia i Kara do bólu przypomina mi inny, prawdziwy detektywistyczny tytuł. Mowa tu o świetnej produkcji studia Rockstar Games pod tytułem L.A. Noire. Widać, że ludzie z Frogwares grali we  wspomnianą grę po tym, że wykorzystali wiele ciekawych rozwiązań. Między innymi notatnik Holmesa, który do bólu przypomina notatnik głównego bohatera L.A. Noire. Różnicą jest tylko to, że w produkcji Rockstara detektyw wszystkie rzeczy brał do ręki i analizował je. Sherlock  nigdy ich nie dotknie, ba, nie wskaże na nie nawet palcem.


Sherlock Holmes w owym tytule nie jest postacią, jaką da się polubić. W dialogach bardzo się wywyższa – jak na Anglika przystało – a jego zdanie zawsze musi być dobrze odebrane przez inne osoby. Jest to zbyt sztuczne! Nie denerwowało mnie nic bardziej, prócz tego, gdy udowodniliśmy przesłuchiwanemu kłamstwo, a on zwraca się do Holmesa słowami typu: „och, jak żeś to odkrył”. Dochodzi do tego ton głosu - bardzo trudny do nazwania.

Jak wspominałem w pierwszym akapicie, Holmes wykorzystuje swoje ponadprzeciętne zmysły w poszukiwaniu poszlak. Tak jak na ogół w innych produkcjach bohater wykorzystuje jeden zmysł do szukania poszlak, tak Sherlock ma je dwa. Na pierwszy rzut oka, praktycznie się między sobą nie różnią, jednak jeden tryb widoku pozwala nam znaleźć ledwo widoczne ślady, a drugi pomaga ustalić, co miało miejsce w przeszłości. Dla zrozumienia: jednym zmysłem znajdujemy ukrytą poszlakę w postaci zadrapania na drzwiach, a drugim detektyw dociera do tego w jaki sposób włamał się do danego miejsca zbrodniarz. Czyż to nie genialne? Mi, szczerze mówiąc, ten pomysł się nie podoba - sztucznie próbuje skomplikować bardzo prostą rozgrywkę.


Pod względem grafiki, Zbrodnia i Kara jest piękna. Nie ma co się oszukiwać, że Unreal Engine, na jakim gra została stworzona, potrafi wytworzyć prawie że realistyczną grafikę. Fakt, może twarze postaci są trochę zbyt plastyczne, jednak mimo wszystko wygląda to lepiej, niż poszarpane tekstury. Pod względem interakcji szału natomiast nie ma - drzewa nie reagują na wiatr, nie kurzy się podłoże, gdy po nim idziemy. Trochę lipa.

Sherlock Holmes: Zbrodnia i Kara nie jest ani wysoko cenioną grą, ani niszowym produktem. Brakuje  jej czegoś charakterystycznego, tym bardziej, że bohater jest postacią wręcz kultową. Tytuł nie daje żadnego wyzwania, tak naprawdę jest nim jedynie szybkie przejście gry - żeby nie paść z nudów. Dla fanów powieści detektywistycznych znajdzie się lepsza pozycja, choćby wspomniane już L.A. Noire. Krótko mówiąc, jest to gra bez większych ambicji - a szkoda, bo z tą marką można by było stworzyć produkt lepszej jakości.

Ocena: 4/10

11 sierpnia 2015

Fallout 4 - gratka dla miłośników otwartego świata?


Z jakiegoś powodu z kultowym Fallout 3 nie miałem jeszcze do czynienia. Tak naprawdę to z żadnym Fallout'em. Mimo tego wiadomość o nowej, czwartej części bardzo mnie ucieszyła. "Może w końcu zagram w jakiegoś Fallout'a" - pomyślałem. Jednak z czasem pojawiło się u mnie sceptyczne nastawienie, głownie dlatego, że gra jest promowana na Xbox'a One, a nie na PS4. Właśnie dlatego zbytnio nie śledziłem informacji o tej produkcji. Mimo wszystko fani Playstation nie mają powodu do zmartwień, Fallout 4 ukaże się także na konsolę Sony.

Nowa część znanego tytułu od Bethesdy, odpowiedzialnej także za Dishonored, Wolfenstein: The New Order czy Skyrim, została zapowiedziana tuż przed tegorocznymi targami E3. Wszyscy fani oszaleli z radości, zwłaszcza, że nie jest to gra, którą widzimy co roku jak Call of Duty. Największe wrażenie zrobiły opublikowane wtedy screen'y, ale to jeszcze nie było to na co naprawdę czekała branża - gameplay. Długo na niego nie trzeba było czekać, ponieważ na swojej własnej konferencji (których w tym roku na E3 było wyjątkowo dużo) Bethesda opowiedziała co nieco i pokazała wspomniany materiał wideo.


Nie będę nikogo oszukiwał, ale wtedy bardziej przyglądałem się produkcjom od Electronic's Art's niżeli jakieś inne gry. Po rozczarowaniu po Unity, nie interesował mnie nawet nowy Assassin. Mimo to kątem oka zerkałem na pojedyncze informacje o Fallout 4. Co prawda patrzyłem tylko na nagłówki newsów, ale nie można powiedzieć, że o nowej części produkcji Bethesdy nie trafiały do mnie żadne informacje. Dopiero teraz, po dłuższym okresie od E3 i po Gamescom'ie przeglądam materiały z innych gier o których wcześniej nie czytałem.

Najbardziej co rzuciło mi się w oczy to to, że na przejście gry musimy przeznaczyć ponad 400 godzin! Mam nadzieję, że to dotyczy także misji pobocznych, bo nie chciałbym tak długo przechodzić fabuły. Wiadomo, krótkie gry nie zapadają tak w pamięć, ale do długich nie zawsze chce się wracać, a czasem nawet przejść. Dobrym elementem nowego Fallout'a jest brak limitu rozwoju postaci - to smaczek dla tych, którym konkretna gra się szybko nie nudzi. Twórcy dodają także, że gra nie kończy się na przejściu linii fabularnej. Co Bethesda miała na myśli? Dajmy taki Wiedźmin też nie kończył się na fabule, pod warunkiem, że nie przeszliśmy wcześniej wszystkich misji pobocznych. Jeżeli to producent miał na myśli, to jest raczej chwyt marketingowy niż chwalenie innowacyjności gry.

Kolejną ważną rzeczą w grze jest ogromna wolność. Twórcy wzorowali się na GTA V mówiąc jak są zachwyceni tym tytułem. Mieli na myśli ogromną swobodę, jaką Rockstar dał graczom. W sumie co się dziwić twórcom Fallout'a, gdyby nie The Last of Us GTA dostałoby tytuł gry roku 2013. Jednak udostępnianie graczom otwartego świata, to jeszcze nie danie wolności. Mam nadzieję, że Bethesda wykorzysta potencjał i da graczowi obiecaną swobodę również w misjach. Zwłaszcza, że duża integracja ze światem jest bardzo wymagana przez fanów sandboxów, ale skoro ze Skyrim dali sobie rady, teraz też dadzą .Trzymam za to kciuki.


Pora na gratkę dla graczy, którzy lubią mieć wirtualnego towarzysza, zwłaszcza zwierzęcego. Mowa tu o psie, który będzie z nami przemierzał postapokaliptyczny świat Fallout'a 4. Jak podała Bethesda nasz przyjaciel będzie nieśmiertelny, co pewnie ma uniknąć oskarżeń o znęcaniu się nad zwierzętami, czy rozpaczy gracza po śmierci pupila. Stawiam na to pierwsze zwłaszcza, ze nasza branża już teraz ma wielu przeciwników i znalazłby się ktoś taki, że ta gra propaguje nienawiść do zwierząt. Ale to tylko wolna myśl. Osobiście uważam, że towarzystwo tak sympatycznego zwierzęcia jak pies jest dobrym pomysłem, o ile będzie bardziej sensowny niż zwierzak z nieudanego Call of Duty: Ghost, gdzie Activision dużo mówiło jaki to "fajny" pomysł.

Zbliżając się ku końcowi, Bethesda informuje nas graczy, że nie skupia się tylko na ogromnym czasie do przeznaczenia na przejście gry, ale poświęca dużo uwagi na grafikę. Nie ma co ukrywać, że poprzednie części nawet jak na tamte czasy nie zachwycały jakością obrazu, ale twórcy chcą się poprawić i stworzyć prawdziwą next genową grę.


Na sam koniec zwracam uwagę na to, że Fallout 4 zgarnął mnóstwo nagród podczas E3 2015 oraz niedawnym Gamescom'ie, między innymi tytuł najlepszej gry targów. Osobiście po nową część Fallout'a nie sięgnę w dniu premiery, ale nie wykluczam ogrania prawdziwie postapokaliptycznej gry, która gwarantuje wiele smaczków dla miłośników gier z otwartym światem.