16 lutego 2019

Jakiego Need for Speed’a chcę zobaczyć w 2019?


Uwielbiana przeze mnie seria gier wyścigowych Need for Speed przez wiele lat miała problem z odnalezieniem swojego stylu. Sympatycy serii długo czekali na chociażby namiastkę tego, co dostali w Most Wanted (2005). Kiedy wydawało się, że seria wraca do tego, za co została pokochana przez miliony, ostatnia część Need for Speed’a zrobiła wyraźny krok w tył.

Słowem wstępu o ostatnich produkcjach...


W internecie od jakiegoś czasu krążą plotki, że EA ma zamiar wydać nowego Need for Speed’a jeszcze w tym roku. Ta wiadomość daje możliwość przeanalizowania poprzednich odsłon serii i zastanowienia się co okazało się dla Need for Speed’a dobre, a co złe. I w ten oto sposób cofniemy się do Need for Speed (2015), który okazał się być naprawdę udanym rebootem. W końcu dostaliśmy szerokie możliwości tuningu wizualnego, który przecież był utożsamiany z marką od naprawdę dawna, a co najmniej od Underground’a 2, który oferował pokaźne możliwości modyfikacji wyglądu naszych wozów.

Need for Speed (2015) miał klimat rodem z pierwszego Most Wanted oraz rok młodszego Carbon’a. Wróciliśmy do nielegalnych nocnych wyścigów i zabaw w kotka i myszkę z miejscową policją. Nie była ona co prawda zbyt wymagająca, ale z dużym sentymentem ograłem ten tytuł. Fani serii dostali też coś, na czego brak od bardzo dawna już narzekali - rozbudowany system tuningu wizualnego samochodów. Jeżeli chcesz poznać moją pełną opinię o Need for Speed (2015) to odsyłam do swojej recenzji.

Nowy system tuningu został także przeniesiony do ostatniej odsłony - Need for Speed Payback (2017), która moim zdaniem jest jedną z najgorszych części tej marki. Mimo wielu podobieństw do udanego reboota z 2015 roku, gra postawiła ogromny krok wstecz całkowicie rezygnując z policji w ogromnym otwartym świecie. Sytuację pogarsza jeszcze agresywna polityka dotycząca loot’ów. W ten sposób zniszczono ideę stworzoną w 2015 roku polegającą na stworzeniu samochodu marzeń. Zamiast kupować potrzebne nam części byliśmy zmuszeni do zakupu losowego ekwipunku.


Coś nie do końca dobrze zagrało...


Obie ostatnie części Need for Speed'a wróciły także do pewnego rodzaju fabuły. Nie były to dość porywające historie, a bardziej pretekst do wyjechania w miasto. W ten sposób w reboocie z 2015 roku poznaliśmy piątkę znajomych, którzy reprezentowali różne style jazdy, choć nie poznaliśmy nawet imienia sterowanej przez nas postaci. W Payback sytuacja się zmieniła. Dostaliśmy konkretną grywalną postać, a nawet trzy! Można się pośmiać, że EA wykorzystało pomysł GTA V. W ostatniej odsłonie pojawił się nawet nienajgorszy polski dubbing.

O ile Need for Speed (2015) był wykonany poprawnie i spokojnie można nazwać tą część prawdziwym rebootem, tak przy Payback EA zrobiło coś, co zniszczyło wysiłek włożony we wcześniej wspomnianą grę z 2015 roku. Pomysł na klasy pojazdów był dość ciekawy, ale został źle rozegrany przez rozdzielenie osobno klasy do ucieczki przed policją i rezygnując z niej w otwartym świecie. Po mało wymagających pościgach w Need for Speed (2015), widząc okładkę Payback z policyjnym śmigłowcem nad sportowymi samochodami, liczyłem na wymagające refleksu i sprytu pościgi policyjne w wielkim otwartym świecie. Zamiast tego dostaliśmy liniowe ucieczki w ramach eventu. Za ten zabieg EA dostało ode mnie ogromny minus.

Ogółem bolączką ostatnich części jest właśnie otwarty świat. Dobrze, że twórcy postawili na wolność, ale ta wolność jest mocno rozmyta w mocno korytarzowym świecie. Zamiast wielu alternatywnych tras, oba światy zostały skonstruowane tak, że do prawie każdej lokacji prowadzi jedna droga. Nie pomogło nawet oddanie bezdroży w Payback, ponieważ poza pustynią nadal mieliśmy do czynienia z korytarzowymi trasami.


3 cechy Need for Speed'a


Każdego Need for Speed'a powinny cechować charakterystyczne dla serii elementy, dzięki którym seria zebrała tak liczne grono fanów. Do tych elementów należą przede wszystkim:

  • Po pierwsze - otwarty świat. Poprzednie części pokazały, że seria powinna kojarzyć się przede wszystkim z wolnością. Otwarty i zachęcający do eksploracji świat jest podstawą Need for Speed’a. W Payback dobrym pomysłem były inspirowane BurnOut Paradise billboardy do zniszczenia, a w Need for Speed (2015) rozsiane po całym mieście części do zgarnięcia, miejsca do kręcenia bączków oraz panoramy.

  • Po drugie - wymagające pościgi policyjne. Nieodłącznym elementem Need for Speed’a muszą być pościgi policyjne. W Payback znalazło się dla nich miejsce, ale tylko w bardzo liniowych misjach. Nie wiecie nawet jak rozczarowany byłem, gdy przemierzając rozległy świat poprzedniej części serii nie mogłem znaleźć ani jednego radiowozu, który podjąłby się pościgu za mną. W przypadku Need for Speed (2015) policja jeździła po całym mieście. Bardzo podobało mi się rozwiązanie, które pozwalało uniknąć pościgu poprzez zapłacenie mandatu. Niestety nie miało to najmniejszego sensu, bo policja w tej części była całkowicie niewymagająca, a uciec było łatwiej niż zacząć pościg.

  • Po trzecie - rozbudowany tuning. Ten element od ostatnich dwóch odsłon jest wykonywany chyba najlepiej. Bardzo przypadł mi do gustu rozbudowany edytor, który pozwala na naprawdę pokaźne modyfikacje. Przypomina to trochę te możliwości modyfikacji, które dostaliśmy w kultowym Most Wanted (2005) oraz Carbon.


Czego chcę w Need for Speed (2019)?


Po gorącym przyjęciu Need for Speed (2015) i rozczarowującym mnie Payback najbardziej chcę powrotu na ścieżkę zapoczątkowaną w 2015 roku. Payback miało kilka ciekawych rozwiązań, ale w porównaniu do reboota z 2015 była to gra po prostu uboga. Pomysł na klasy pojazdów był ciekawy i byłby lepszy, ale bez osobnej klasy do ucieczek przed policją. Stworzenie namiastki mniej korytarzowych tras także może sugerować ciekawy pomysł na przyszłość i chciałbym zobaczyć rozwinięcie tej idei.

Chciałbym powrotu do ulicznych wyścigów w ogromnym mieście. Pustynia była ciekawym urozmaiceniem, ale o wiele bardziej brakuje mi klimatu rodem z pierwszych części Szybkich i Wściekłych. Twórcy mogliby zaprojektować nowy świat, który byłby miastem o licznych skrzyżowaniach oraz wąskich równoległych uliczkach używanych jako skróty rodem z Carbon'a.

Przede wszystkim oczekuję  najważniejszych według mnie trzech cech serii Need for Speed. Czyli otwartego, żyjącego świata, którego porządku będzie strzec wymagająca policja. Jeżeli chodzi o modyfikacje pojazdów, to wystarczy mi naprawdę udany edytor z Need for Speed (2015). Nie ma on w moim odczuciu praktycznie żadnych wad i pozwala na modyfikację naszych samochodów tak, aby się nam nimi lepiej kierowało.

6 lutego 2019

Gry, które zraziły swoich fanów jeszcze przed premierą


Odpowiednia promocja gry przed premierą, jak i dalszy marketing po premierze jest dla deweloperów bardzo ważny. O ile fanów serii nie trzeba namawiać do zakupu gry jakimiś dziwacznymi reklamami pokroju live-action, tak wcale nie oznacza to tego, że można o nich zapomnieć. Niestety czasami marketing jest prowadzony w zły sposób, przez co dobre produkcje mają problem ze sprzedażą. Niekiedy nawet wierni fani zrażają się do swojej ulubionej gry.

Battlefield V


Świeżą produkcją, której marketing nie pomógł, a wręcz zaszkodził jest Battlefield V, który wyszedł w końcówce 2018 roku. Gra pomimo naprawdę dobrych ocen i opinii społeczności ma słabe wyniki sprzedaży. Gdzie twórcy popełnili błąd?

Największe piętno na Battlefield V odcisnął pierwszy trailer prezentujący...no właśnie! Na pierwszym zwiastunie promującym grę nie mieliśmy tak naprawdę do czynienia z żadnym konkretnym gameplayem, a zlepkiem dynamicznych scen, ale to nie to było problemem pierwszej zapowiedzi. Graczom, a przede wszystkim wiernym fanom serii (w tym także mnie) nie spodobało się wyraźnie zbyt luźne podejście do tematu II Wojny Światowej.

Wydawca gry po oburzeniu graczy zaczął powoli wycofywać się z mocno przesadzoną customizacją postaci i w następnych materiałach skupiono się na nowościach w serii oraz tym co graczy interesuje najbardziej - gameplayu. Niestety pomimo naprawdę dobrej mechaniki i ciekawych zmian, jak chociażby tworzenie zasłon w postaci worków z piaskiem, twórcy musieli zmierzyć się z niechęcią klientów do “kolorowego Battlefielda”

W ostateczności Battlefield V okazał się być dobrą grą, ale po słabych wynikach sprzedaży było widać, że EA zdenerwowało graczy. Co prawda nie chodzi tutaj tylko o nieudaną pierwszą zapowiedź, ale także o to, co chociażby mnie zraziło najbardziej - stopniowe dodawanie zawartości po premierze. Najprościej mówiąc, w dniu premiery Battlefield’a V nie otrzymaliśmy w pełni gotowego produktu, ze wszystkim co ma do zaoferowania. Twórcy uznali, że dodadzą nowy tryb gry, wzorowany na ostatnio modne Battle-Royale dopiero w marcu. Mnie jako konsumenta taka praktyka wystarczająco zniechęca do zakupu produktu w cenie premierowej, który będzie oferować wystarczająco dużo dopiero kilka miesięcy po premierze za niższą już cenę.

Diablo Immortal


Spójrzmy na zapowiedź nowego Diablo Immortal. To, że deweloperom gry mobilne podobają się bardziej, ze względu na wyższe dochody z mikrotransakcji to żadna tajemnica, ale tak duży wydawca nie powinien zrażać grupy fanów tak mocnej marki jaką jest Diablo. Nowa produkcja Blizzarda została znienawidzona przez graczy w ciągu pierwszych minut po jej pierwszej zapowiedzi! Powód? Gra została stworzona z myślą o systemach Android i iOS. Zwyczajny “skok na kasę”.

Oczywiście gracze nie mają pretensji, jeżeli jakiś duży wydawca chce stworzyć produkcję znanej marki w wersji na urządzenia mobilne. Mieliśmy już przecież do czynienia z Need for Speed No Limits, mobilnym Titanfall’em, nawet w Heartstone’a (właśnie od Blizzarda) lepiej się gra na telefonie. Ale w przypadku Diablo, gdzie fani od dawna czekają na nową część (Diablo III ukazało się w 2013 roku) duża zapowiedź gry mobilnej to był cios, na który fani nie mogli nie zareagować.

Powstało wiele dyskusji, z których wynikało, że mobilne Diablo wcale nie jest złym pomysłem, ale to nie jest nadal wyczekiwana, pełnoprawna kolejna część. Gracze czekają na Diablo IV z prawdziwego zdarzenia, na porządny sprzęt do grania, a nie kolejną gierkę na smartfony, gdzie mikrotransakcje odbierają całą przyjemność grania. Z Diablo miałem przyjemność zapoznać się po premierze trzeciej części w wersji na PS4. Mimo, że większość tego typu produkcji mnie się nie podoba, tak w produkcję Blizzarda grało mi się po prostu przyjemnie. 

Call of Duty: Black Ops IIII


Przykład ostatniej odsłony COD’a udowadnia, że można zrazić do siebie fanów przy zapowiedzi swojej gry, a po premierze mimo tego osiągnąć sukces. Tutaj już nawet nie chodzi o to, że to COD, więc i tak każdy go kupi, tylko o to jak Activision skutecznie przekonało graczy do swojej nowej wizji tej znanej serii. Przyznam szczerze, że gry pokroju PUBG i Fortnite, czyli oferujące tryb gry zwany Battle Royale nie zachęcają mnie ani troszeczkę. Tak samo wiernym fanom po pierwszej zapowiedzi nowego COD'a nie spodobał się pomysł, na Battle Royale w wydaniu Activision.

Czy gracze mieli powód zniechęcić się po rzuceniu hasła Battle Royale? Oczywiście, że tak! Call of Duty od zawsze był kojarzony z dynamiczną rozgrywką na małych i korytarzowych mapach, a tu nagle Activision wychodzi na scenę i mówi, że teraz kolej na ich własne Battle Royale. Nie ukrywam, że wszystkie produkcje, które starają się niekiedy na siłę dodać ten ostatnio bardzo modny tryb, są realizowane bez pomysłu na siebie. Oczywiście znajdą się wyjątki, gdzie niektórzy twórcy stworzą grę wzorowaną na trybie Battle Royale na swoich własnych i ciekawych zasadach.

Activision miało jednak pomysł na zmianę znanej do tej pory rozgrywki i wyszło im to na dobre, ponieważ nowa odsłona Call of Duty nie tylko sprzedaje się świetnie, ale i zbiera pozytywne oceny oraz komentarze graczy. Call of Duty to podręcznikowy przykład tego, że jeżeli twórca ma konkretny pomysł na swoją grę, to nie powinien się od razu zrażać początkową niechęcią potencjalnych klientów, a starać się bronić swój projekt i przykuć ciekawość konsumentów.

Podsumowanie


Na wybranych przykładach możemy zauważyć, że niekiedy twórcy potrafią zrazić do siebie nawet najwierniejszych fanów. Może to być spowodowane drastyczną zmianą rozgrywki, ciężką do pogodzenia polityką wydawcy czy przeniesieniem marki na nowe platformy. Ważne jest aby słuchać graczy, ponieważ to dla nich produkowane są gry. A jeżeli twórcy planują jakieś eksperymenty najlepiej, żeby dokładnie wiedzieli co robią, albo chociaż zrobili rozpoznanie wśród fanów.