10 października 2015

Star Wars: Battlefront - wrażenia z bety


 Przyznam szczerze, że znając EA i DICE beta nowego Star Wars: Battlefront nie była dla mnie żadnym zaskoczeniem, ale nawet pomimo tego bardzo się ucieszyłem z tej wiadomości, a z tego, że Beta będzie miała otwarty charakter, tzn. dostępna dla wszystkich ucieszyłem się jeszcze bardziej. Nadarzyła się możliwość wcześniejszego ogrania tytułu, na który już dawno złożyłem preorder. Od zobaczenia pierwszego materiału o Battlefroncie do rozpoczęcia Bety bardzo "jarałem się" tą grą. A jak jest teraz?

Teraz jest jeszcze lepiej! Już tuż przed rozpoczęciem otwartej bety zaczęły się pojawiać w sieci opinie graczy, którzy mieli już styczność z ta produkcją. Przez bardzo dokładne oglądanie wszystkich materiałów wideo z nowego Battlefront'a grając w betę czułem się niemalże jak w domu. DICE pokazało, że potrafi stworzyć strzelankę, która nie będzie kopią Battlefield'a, a to się obawiało mnóstwo fanów Gwiezdnych Wojen.


Zacznijmy więc od mechaniki, która jest dość przyjemna i prosta w ogarnięciu. Nie mamy tu do czynienia z typowym FPS-em, gdzie jesteśmy zmuszeni do korzystania jednego ustawienia kamery. W Battlefroncie charakterystyczną cechą jest wybór kamery pomiędzy widokiem pierwszoosobowym a trzecioosobowym. Nie ukrywam, że o wiele lepiej wypada pierwsza opcja, o ile nie jesteś fanem oglądania pleców twojej postaci.

Wiele osób obawiało się tego, że za nowy Battlefront będzie Battlefield'em w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Po pierwszych sekundach gry można łatwo stwierdzić, że to bzdura. Rozgrywka w niczym nie przypomina Battlefield'a oprócz wszystkich cech KAŻDEGO FPS'a - np. strzelania. Na siłę można by było doszukiwać się jakiś większych czy mniejszych powiązań, ale po co? Na rynku jest już tyle gier, że każda w pewnym stopniu przypomina inną produkcję. Według mnie DICE udowodniło, że potrafi zrobić inną strzelankę niż Battlefield.


Co do rozgrywki nie mamy tutaj do czynienia z żadnym podziałem na klasy postaci. Do wyboru mamy specjalne karty, które są rodzajem specjalizacji oraz broń (w przypadku bety tylko 4 "blastery" do wyboru). Wśród tych kart ze specjalizacją mamy chociażby granaty, tarcze czy jednostrzałową snajperkę. Wszystkie te rzeczy po wykorzystaniu wymagają odrobiny czasu do ponownego użycia, więc nie ma tu Battlefield'owego support'a rozrzucającego skrzynki z amunicją. Nie ma też ograniczonej amunicji ani magazynków, których przecież "blastery" nigdy nie miały w uniwersum Star Wars. Żeby nie było za łatwo wykorzystano sprawdzony sposób na ewentualne nadużywanie braku magazynków. Naszym ograniczeniem jest przegrzewanie się broni, ale jeśli to się stanie możemy zwyczajnie poczekać aż ta ostygnie, lub w odpowiednim momencie nacisnąć przycisk i strzelać dalej. Przypomina to trochę aktywne przeładowywanie broni w Gears of War.

Wiadome już jest, że w Battlefroncie zabraknie trybu fabularnego. Zamiast tego gra będzie oferowała szereg misji w kooperacji z innym graczem, bądź na dzielonym ekranie. Podczas Bety w "co-opie" można było grać tylko ze swoim znajomym. Mam nadzieję, że w finalnej wersji twórcy pokuszą się na możliwość gry z obcymi graczami - w końcu nie każdy nasz znajomy kupuje te same gry.  Na testach konkretnie było dostępne najzwyczajniejsze w świecie przetrwanie na pustynnej wyspie Tatooine, gdzie naszym zadaniem było przetrwać 6 fal wrogów.


Z trybów rywalizacyjnych dla kilku graczy podczas Bety był dostępny tylko "Atak na AT-AT" oraz "Strefa Zrzutu". W pierwszym trybie Rebelianci mają za zadanie zhakować przekaźniki i zniszczyć potężne maszyny kroczące, zaś Imperialni muszą je bronić i utrzymywać przekaźniki offline. W drugim trybie co jakiś czas na mapę spadają kapsuły, które musimy przejmować i utrzymać je przez pewien czas by zdobyć punkt, wszystko w ograniczonym czasie. Mecz wygrywa drużyna z większą ilością punktów. Przypomina to najzwyczajniejszy w świecie podbój, tylko, że kiedy wynik wynosi 3:0, szala zwycięstwa zawsze może przejść na drugą stronę, a mecz skończy się wynikiem 3:4. Tu liczy się refleks i spostrzegawczość. Tutaj comeback zawsze jest możliwy.

Zwykły gracz doceni tą grę za grafikę. W końcu nie da się ukryć, że panowie z DICE się naprawdę postarali. Tak z innej beczki aż ciekaw jestem ich kolejnego Battlefield'a, bo przypomnę, że za Hardline odpowiada zupełnie inne studio. Wracając do tematu. Dlaczego zwykły gracz? Bo jeśli nie jesteś fanem Gwiezdnych Wojen ta gra bardzo szybko Ci się znudzi. Spędzisz w niej 5 minut, po czym stwierdzisz, że Battlefront ma fajną grafikę, ale mechanika jest słaba i z FPS-ami nie ma nic wspólnego. To właśnie jest Battlefront. Na tej serii wychowali się prawie wszyscy fani-gracze Gwiezdnych Wojen i ta gra jest właśnie dla nich.


Beta pozostawiła we mnie spory niedosyt. Twórcy dali możliwość wbicia maksymalnie 5 poziomu postaci, co przeciętnemu graczowi zajmie około 30 minut czystej gry. Dość średni jest też pomysł z pojazdami - jeśli chcemy z jakiegoś skorzystać musimy znaleźć odpowiedni żeton na mapie. Tak samo jest z tak zwanymi "bohaterami". Chodzi konkretnie o możliwość wcielenia się w np. Dartha Vadera. Jeśli nie znajdziesz odpowiedniego żetonu nie zagrasz tą postacią. W momencie pisania tego tekstu nadal nie miałem okazji Vaderem pograć, ale nie wywołuje to u mnie żalu czy jakiś większych pretensji. Battlefront od zawsze był dla mnie grą, która przedstawiała Gwiezdne Wojny z punktu widzenia normalnego żołnierza.   

Nie ma tu żadnego podziału na klasy postaci i nie mamy tu do czynienia z żadnymi drużynami jak w Battlefieldzie. Nie oznacza to też, że jesteśmy całkowicie sami. W Battlefroncie został wykorzystany pomysł z Medal of Honor Warfighter, gdzie jesteśmy przydzieleni w pary. Nie opiera się to niestety na takiej kooperacji jak we wspomnianym tytule, a ogranicza się to do wzajemnego odradzania się przy sobie i wyraźnego oznaczania swoich pozycji. Pomysł ciekawy, ale w Becie nie znalazł żadnego uzasadnienia.


Niestety podczas tej Bety obudziły się we mnie obawy, które mają swoje uzasadnienie po lutowej Becie Battlefield'a Hardline. Otóż grając w nią zauważyłem dość małą liczbę broni. Myślałem, że to tylko dlatego, że to beta a w pełnej wersji gry pojawi się więcej gnatów. Niestety myliłem się i w dniu premiery otrzymaliśmy dokładnie tą samą ilość spluw. W becie Battlefront'a nie ma podziału na klasy postaci, a jedyny wybór to wspomniane karty i zaledwie 4 "blastery". To by było dziwne jeśli w finalnej wersji gry dostaniemy tylko te 4 "blastery".

Po zagraniu w najbardziej wyczekiwaną grę tej jesieni odeszły emocje i fascynacja a nadeszły obawy jak i dobre wrażenia. Dużo osób zarzuca tej produkcji mechanikę bardzo podobną do Battlefield'a, ale wystarczy tylko obejrzeć materiały wideo by obalić ten mit. A jak już o filmikach mowa, tym razem przygotowałem ich aż 3, które możecie znaleźć poniżej:

- "Atak AT-AT":


- "Strefa Zrzutu":


- "Przetrwanie Tatooine":


4 października 2015

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege - wrażenia z bety


Uprzedzam - jeśli jesteś fanem dynamicznej rozgrywki w Call of Duty i na inne strzelanki nie raczysz nawet spojrzeć, ta gra nie jest dla Ciebie! Tom Clancy's Rainbow Six: Siege to produkcja tak mocno wymagająca taktyki działań, że nie wystarczy zwykłe bieganie po mapie i strzelanie do wszystkiego co się rusza. Jeśli jednak jesteś fanem gatunku FPS i grasz w każdą produkcję, jaka wpadnie Ci w ręce, twoja opinia o nowych Rainbow Six może być dość mieszana, ponieważ mechanika gry bardzo różni się od typowej strzelanki. Mnie osobiście ta gra bardzo przypadła do gustu.

Rainbow Six od zawsze był grą taktyczną stawiającą na mocną kooperację. To jest tego typu produkcja, co szanse do wykazania się mają zgrane ekipy, a samotnicy i egoiści w rozgrywce będą miażdżeni. Oczywiście jeśli nie masz ekipy nic nie stoi na przeszkodzie by sobie pograć, ale musisz pamiętać o współpracy z członkami zespołu, nawet jeśli nie korzystasz z zestawu słuchawkowego (tak to jest możliwe). Według mnie każdy kto gra w różnego rodzaju gry wymagające współpracy graczy, nie potrzebuje żadnego czatu by się porozumieć z partnerem.

Ale dość wykładów, przejdźmy do rozgrywki, która mimo ogromnego znaczenia taktyki potrafi być szalenie dynamiczna. Wszystko za sprawą działań w ciasnych pomieszczeniach, gdzie cała ściana przy której stoimy za chwilę może zostać w całości zniszczona, a wraz z siłą wybuchu ładunku spotka nas śmierć. W Rainbow Six: Siege główne skrzypce grają refleks i taktyka, bez których nie ma sensu zaczynać przygody z tą grą. 


Mamy tutaj do czynienia z różnymi formacjami służb specjalnych (w becie: FBI SWAT, GIGN, SAS, GSG-9 i Spetsnaz) z kilkoma operatorami w każdej. Są to konkretne osoby ze swoją biografią, którą możemy przejrzeć po wykupieniu postaci, za punkty, które będziemy zdobywać podczas rozgrywki. Na samym początku, gdy nie mamy na własność jeszcze żadnej postaci jesteśmy zmuszeni do zagrania klasą "Recruit", który ma szeroki zakres wyboru broni. Do mojego gustu najbardziej przypadła postać o kryptonimie "IQ" z niemieckiego GSG-9. Jest to postać o słabym pancerzu, ale o dużej prędkości ruchu.  

Podczas Bety był dostępne 2 tryby gry. W pierwszym dwie drużyny po 5 osób grały przeciwko sobie w taki sposób, że jedna strona musiała bronic bomby, a druga ją rozbroić. Był to pewnego rodzaju deathmatch z bombą w tle. W drugim podzielonym na 3 poziomy trudności (normal, hard, realistic) 5 osobowa drużyna miała za zadanie zabić wszystkich terrorystów sterowanych przez boty. Każdy z terrorystów był inny, i każdy miał inną technikę. Jeden był typowym samobójcą, który szarżował na graczy i wysadzał się w powietrze, inni działali taktyką "camperów" (tzn. stali w jednym miejscu i czekali jak ich znajdziemy), a jeszcze inni poruszali się po całym obiekcie.


Główną rolę w rozgrywce stanowią barykady i narzędzia do ich niszczenia. Deski wbite w oknach i drzwiach, druty kolczaste na podłodze czy ładunki C4, które detonują się gdy podejdziemy za blisko to materiały mające utrudnić zadanie stronie atakującej. Oni z kolei mogą je zniszczyć ciosami wręcz lub ładunkami do wyłomu. Ten drugi sposób był przeze mnie najczęściej wykorzystywany.

Bardzo dużą rolę odgrywa tu współpraca, ponieważ nie ma tu odrodzeń. Każdy gracz bardzo się tu liczy i nagła utrata przewagi może skutkować szybką przegraną. Niektórzy słusznie mogą mieć skojarzenia z bardzo popularnym Counter Strike'im, ale Rainbow Six: Siege w żaden sposób nie stara się go naśladować. Sposób prowadzenia rozgrywki bardzo się różni od wszystkich znanych mi gier FPS i kładzie ogromny nacisk nie tylko na broń. W końcu w jakiej grze mamy możliwość poruszania się po linach na ścianach i dokonania wyłomu przez okno na pierwszym czy drugim piętrze budynku.


Nowy Rainbow Six może miejscami się nudzić, zwłaszcza gdy nie poznamy jeszcze zby dobrze mechaniki gry, ale po jej ogarnięciu gra się bardzo przyjemnie. Ta produkcja ma w sobie pewien element e-sportowy, który docenią fani rywalizacji. Niestety problemy podczas Bety z matchmaking'iem i późniejsze słowa Ubisoft'u, że są z niego zadowoleni nie napawają zbytnio optymizmem. Wiele osób skarżyło się, że musieli czekać po 20 minut zanim znaleźli innych graczy. Najczęściej wystarczyło wyjść i wejść z powrotem do lobby, ale najwyraźniej nie wszyscy się na to decydowali, skoro ktoś miał cierpliwość czekać te 20 minut. Kiedyś na pewno zaopatrzę się w tą produkcję, ale na pewno nie w dniu premiery, która odbędzie się już 1 grudnia tego roku.


Aby przedstawić wam wizualnie jak prezentuje się rozgrywka przygotowałem ten materiał wideo:

3 października 2015

Need for Speed - wrażenia z bety


Niestety tym razem będzie inaczej niż w przypadku "Call of Duty: Black Ops III - wrażenia z bety" - nie mam żadnych screenów ani filmików do pokazania, ponieważ twórcy zablokowali możliwość udostępniania swoich materiałów z zamkniętej Bety. Oczywiście na upartego jakoś te materiały można uzyskać, ale lepiej uszanować decyzję twórców i ograniczyć się do pisemnej opinii, która nie będzie zbyt krytyczna, bo nowy Need for Speed jest według mnie jednym z najlepszych części serii ostatnich lat.

Największym smaczkiem dla fanów serii jest powrót możliwości tuningowania swoich wozów. Gracze pokochali tuning wizualny i przez wiele lat kojarzyli serię tylko z nim. Z nieznanych powodów twórcy zrezygnowali z tej funkcji na rzecz super samochodów, którym takie modyfikacje nie są przecież potrzebne. W nowym Need for Speedzie nowe studio odpowiedzialne za serię odeszło od tego schematu i powrócono do seryjnych samochodów, które można poddać tuningu. Co prawda nie zabrakło całkiem super samochodów, ale takim Bugatti już nie pojeździmy (nad czym za bardzo nie ubolewam).



Seria wraca także do znanego schematu z Most Wanted (2005) i Carbon, gdzie mieliśmy pewnego rodzaju fabułę. Wszystkie cut-scenki były przedstawiane z widoku pierwszej osoby, więc nigdy nie zobaczyliśmy twarzy naszego bohatera. W grach wyścigowych fabuła nie jest zbyt ważna, ale wprowadza klimat, który powinien być odczuwany od intra do napisów końcowych. Można to nazwać pewnego rodzaju powrotem do korzeni, o ile tymi korzeniami jest dla kogoś Need for Speed Underground. Wiele ludzi popełnia błąd twierdząc, że taki Hot Pursuit z 2010 roku totalnie odszedł od korzeni serii. To oznacza nie tyle brak rozeznania co czystą głupotę, ponieważ właśnie ta część miała z pierwszymi NFS'ami więcej wspólnego niż uwielbiany przez fanów pierwszy Most Wanted. Zamiast powrotem do korzeni nazwijmy to powrotem do najlepszych cech Need for Speed'a.

Każdy kto grał w ostatnie części serii odczuje połączenie prawie wszystkich Need for Speedów jakie wyszły od pierwszego Most Wanted - fabuła, otwarty świat, "znajdźki" rozsiane po całym mieście, tuning i punkty reputacji, dzięki którym będziemy zdobywać wyższe poziomy, a dzięki nim odblokujemy części i nowe samochody. Najbardziej rzucają się tu cechy obu Most Wanted-ów. Dzięki temu można łatwo stwierdzić, że studio Ghost Games, które odpowiada teraz za serię składa się z samych fanów Need for Speed'a.


Totalną nowością w serii jest możliwość uniknięcia pościgu. Jak? Wystarczy zatrzymać samochód kiedy policja zainterweniuje i zapłacić mandat. Jeśli jednak się nie zatrzymamy to po pewnym czasie rozpocznie się za nami pościg. Kwota mandatów jest adekwatna do wykroczenia i jeśli przez przypadek będziemy mieć stłuczkę z radiowozem, a nie chcemy mieć policji na ogonie, wystarczy zapłacić niedrogi mandat. Nie oznacza to jednak, że żeby uniknąć policji mamy jeździć bardzo przepisowo. Podczas Bety policja reagowała tylko na stłuczki, przewrócenie pachołka i nadmierną prędkość. Za przejazd na czerwonym czy jazdę pod prąd jadący obok mnie radiowóz nie reagował - mało tego, sam przejeżdżał na czerwonym i jechał pod prąd.

Do gry powróci także garaż, gdzie będziemy mogli przechowywać swoje samochody. Ku rozczarowaniu osób, które uwielbiają trzymać ogromną ilość samochodów - ilość miejsc w garażu będzie ograniczona do 5 aut. Według twórców dzięki temu będziemy bardziej zwracać uwagę na swoje samochody, a dzięki ogromnym możliwościom tuningu, możemy stworzyć swoje spersonalizowane i unikalne auto. Każdy wóz będzie mógł mieć zapisane kilka ustawień naraz, dzięki czemu ten sam wóz będziemy mogli przygotować do driftu lub wybrać większą przyczepność - możliwości są ogromne.


Gra posiada wiele funkcji sieciowych, ale jeśli wolimy na spokojnie sami jeździć po mieście, nic nie stoi na przeszkodzie by włączyć tryb solo. Z takim czymś mogliśmy się spotkać w ostatnim NFS Rivals. I tu pojawia się problem gry, którego nie jestem w stanie zrozumieć,i mam nadzieję, że w finalnej wersji gry będzie to naprawione. Otóż grając sobie na spokojnie w tryb jednoosobowy (gdzie funkcje społecznościowe nie powinny być non stop potrzebne) po jakimś czasie wyskakiwał komunikat o utracie połączenia z serwerami EA i informacja o powrocie do głównego menu. Pojawiało się to w różnych momentach. Podczas swobodnej jazdy po mieście, podczas pościgu a nawet podczas wyścigu, gdzie do mety brakowało zaledwie 200 metrów! Owszem słyszałem plotki, że gra będzie wymagała ciągłego połączenia z internetem, ale żeby w trybie jednoosobowych też? Przecież to nonsens.

Jednak mimo wszystko to wciąż była Beta, która ma prawo mieć wiele błędów. Nie było ich zbyt wiele, ale tylko ten jeden potrafi naprawdę zdenerwować i zniechęcić do dalszej gry przez ciągłe powtarzanie tych samych misji. Mam nadzieję, że twórcy dopieszczą jeszcze swoją produkcję i na premierę otrzymamy wysokiej jakości produkt i wielki powrót Need for Speed'a do jego najlepszych cech.